En 2019, la VR devient une réalité abordable et grand public
par OBELERY le 24 septembre 2019
S’il a été longtemps difficile de se procurer un casque de réalité virtuelle, en 2019 ce n’est résolument plus le cas. Un passage chez n’importe quel revendeurélectroménager ou même certaines grandes surfaces bien connues, vous permettra de goûter à la réalité virtuelle de manière relativement abordable.
Une technologie abordable et grand public
De nombreux acteurs de l’industrie informatique et vidéoludique tels que Microsoft, HTC ou encore Sony ont emboîté le pas à Occulus qui annonçait dès 2012 un casque grand public à la portée de tous.
En 2019, Sony, avec son système Playstation, a réussi le pari de commercialiser massivement son PlaystationVR avec près de 4,2 millions d’unités vendues mondialement. Sony amène le casque VR dans le salon familial et vulgarise ainsi avec succès la technologie pour les jeunes générations. Le retour en arrière semble désormais difficilement imaginable
La multiplicité des solutions VR proposées a imposé aux constructeurs une baisse de prix conséquente, rendant la VR accessible à toutes les bourses : il est ainsi possible de s’initier à la VR par le biais de son smartphone à l’aide d’un casque en carton (projet cardboard de Google) ou d’enquérir un système plus onéreux mais de qualité bien supérieure comme l’Oculus Rift ou l’HTC vive.

la réalité virtuelle sur son smartphone pour un cout dérisoire.
Autre révolution notable, l’utilisation se généralisant en 2019 du tracking dit « inside-out », un système permettant au casque de réalité virtuelle d’analyser son environnement physique afin de se positionner et détecter les mouvements. Technologie initialement poussée en 2017 par Microsoft avec
sa gamme « Windows Mixed Reality » (elle-même résultant du R&D du projet Hololens), elle est à présent adoptée par Occulus et bientôt HTC.
Avantage considérable, cette solution ne nécessite plus l’installation de balises fixes dans une pièce. Avec ces nouveaux casques, l’utilisateur peut utiliser la VR dans n’importe quelle pièce. Autre effet positif, la réduction du matériel nécessaire permet également de faire descendre les prix.
Un contenu et des utilisations de plus en plus diverses
Vidéoludique
Secteur privilégié par le grand public, l’industrie du divertissement est sans aucun doute la plus friande d’expériences VR. De grandes plateformes vidéoludiques se partagent le marché, que ce soit Sony avec son PSStore adapté au PlaysationVR, SteamVR et l’Occulus Store pour les casques VR reliés à un ordinateur. HTC veut sur ce point changer la donne en proposant Viveport, une formule d’abonnement illimité à une librairie vidéoludique et applicative.
NetFlix, mais aussi Youtube ont bien compris l’intérêt de ce nouveau média en proposant des films et reportages en réalité virtuelle.
Beat Saber, titre vidéoludique proposant de manier le sabre en rythme, présente un jeu accessible à une large audience de par sa simplicité. Il est décliné sur la totalité des plateformes disponibles.
Visualisation médicale et technique
La réalité virtuelle intéresse énormément le secteur médical. À l’aide de la VR, un médecin peut manipuler librement une représentation 3D du corps d’un patient qui aura été préalablement scanné. Il peut alors préparer une intervention de manière bien plus efficace en se constituant une expérience préalable et visuelle.
Les secteurs aérospatial et automobile ont adopté très tôt l’utilisation de la VR et AR (augmented reality) au sein de leurs workflows : un avion ou une voiture est visitable virtuellement.

Formation et prévention des risques
Certains métiers nécessitent une formation poussée présentant certains risques. Un aspirant pompier, un policier, un soldat, un installateur de cabines haute tension pourrait ainsi simuler des situations spécifiques sans prendre de risque. La réalité virtuelle permet l’apprentissage par l’éventuel échec face à une situation simulée. L’apprenant acquiert ainsi une véritable expérience pratique, bien plus efficace qu’une assimilation théorique.
Éducation
La VR trouve aussi un terrain fertile dans l’apprentissage « classique » : visite virtuelle des tranchées de la première guerre mondiale lors d’un cours d’histoire, visualisation du système solaire pour étudier l’astronomie, représentation de la théorie des cordes en physique ou encore représentation d’une fonction mathématique… avec la VR, tout concept devient matérialisable et, pour l’esprit humain, plus facilement mémorisable.

Des outils pour la VR
On peut dès lors se demander comment il est possible de créer un contenu VR adapté aux besoins de nos projets. Si nous sommes encore en pleine aire d’expérimentation en termes d’expérience utilisateur, il est néanmoins possible pour un coût assez faible de produire du contenu VR grâce à de nombreux
logiciels: de l’outil de modélisation 3D comme Blender (gratuit !) à des solutions permettant de créer des environnements virtuels complexes comme Unity en passant par l’HTML/CSS/Javascript, les solutions ne manquent pas.
Que vous soyez professeur désireux d’expérimenter la VR dans votre pédagogie, créateur de jeux vidéoludiques, ou créateur de contenu multimédias communicationnel, la VR est à présent à votre portée.
Le Cepegra proposera diverses initiations et formations orientées VR en 2020.